SOCIEDAD DE LA INFORMACION

Una sociedad de la información es una sociedad en la que la creación, distribución y manipulación de la información forman parte importante de las actividades culturales y económicas. La sociedad de la información es vista como la sucesora de la sociedad industrial.Esto se refiere básicamente a que los medios de generación de riqueza poco a poco se están trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios.En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarán asociados a las fábricas de productos tangibles, sino a la generación, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de información.

LA SOCIEDAD POSTINDUSTRIAL A LA SOCIEDAD DIGITAL (BRECHA DIGITAL)

En la sociedad POSINDUSTRIAL se dieron varios cambios en la economía que fueron generados en busca de una mejor forma de vida; unas de sus grandes características fue el desarrollo de las tecnologías de información, que permitía enriquecer los conocimientos para aplicarlos en las diferentes actividades de la vida diaria; también los servicios fueron de gran importancia dentro de esta sociedad. Pero uno de los obstáculos para el desarrollo de esta sociedad de la información es la llamada BRECHA DIGITAL ; es por esta razón que algunas personas no tienen acceso a todos los recursos que ofrece la tecnología por lo cual no conocen los cambios que se han dado en las sociedades, y tampoco se pueden desarrollar intelectualmente como personas. Brecha digital Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen Internet y aquellas que no, aunque también se puede referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (teléfonos móviles y otros dispositivos). Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías.


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UNIDAD II. REALIDAD VIRTUAL!

HIPERIMAGEN

Conjunto de imágenes interconectadas entre si mediante enlaces o Vínculos establecidos entre partes de una misma imagen o entre partes de una Imagen y otras imágenes diferentes, de manera tal que puedan ser vistas de forma Multidireccional siguiendo interactivamente esos enlaces

COMUNIDAD VIRTUAL

En términos de Howard Rheingold, comunidad virtual es "una agregación social que emerge de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio

APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL

La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, gestión, telecomunicaciones, juegos, entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia, consulta de información, marketing, turismo, etc. Una de las principales aplicaciones es la tele robótica, que consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto de la máquina. En la industria se utiliza también la Realidad Virtual para mostrar a los clientes aquellos productos que sería demasiado caro enseñar de otra manera o simplemente no están construidos porque se realizan a medida. Se están utilizando sistemas de este tipo, por ejemplo, para el diseño de calzado deportivo, permitiendo acortar los tiempos de diseño de un producto de vida muy corta en cuanto a la permanencia de un modelo en el mercado.

EL MUNDO DE LA COMUNICACIÓN

CIBERESPACIO: Es un nuevo medio de comunicación que surge de la interconexión mundial de los sistemas de datos. Incluye la infraestructura material de la información digital y el universo de informaciones que contiene.

CONCEPTO

No es otra cosa que Una alucinación consensual experimentada diariamente por representación gráfica abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Es decir, es una representación convencional, generada por ordenador, de algo que existe solamente dentro del ordenador. Pero no sólo de un ordenador, sino de todos los ordenadores (o casi todos) existentes en el mundo, unidos por redes.

PROTOCOLOS DE INTERNET

El Protocolo de Internet (IP, de sus siglas en inglés Internet Protocol) es un protocolo no orientado a conexión usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos a través de una red de paquetes conmutados.

Los datos en una red basada en IP son enviados en bloques conocidos como paquetes o datagramas (en el protocolo IP estos términos se suelen usar indistintamente). En particular, en IP no se necesita ninguna configuración antes de que un equipo intente enviar paquetes a otro con el que no se había comunicado antes.

El Protocolo de Internet provee un servicio de datagramas no fiable (también llamado del mejor esfuerzo (best effort), lo hará lo mejor posible pero garantizando poco). IP no provee ningún mecanismo para determinar si un paquete alcanza o no su destino y únicamente proporciona seguridad (mediante checksums o sumas de comprobación) de sus cabeceras y no de los datos transmitidos. Por ejemplo, al no garantizar nada sobre la recepción del paquete, éste podría llegar dañado, en otro orden con respecto a otros paquetes, duplicado o simplemente no llegar. Si se necesita fiabilidad, ésta es proporcionada por los protocolos de la capa de transporte, como TCP.


PROTOCOLO DE INTERNET

PROTOCOLO DE INTERNET

TELEFONIA CON INTERNET

Con la aparición de la telefonía móvil digital, fue posible acceder a páginas de Internet especialmente diseñadas para móviles, conocido como tecnología WAP. Las primeras conexiones se efectuaban mediante una llamada telefónica a un número del operador a través de la cual se transmitían los datos de manera similar a como lo haría un módem de PC. Posteriormente, nació el GPRS, que permitió acceder a internet a través del protocolo TCP/IP. Mediante el software adecuado es posible acceder, desde un terminal móvil, a servicios como FTP, Telnet, mensajería instantánea, correo electrónico, utilizando los mismos protocolos que un ordenador convencional. La velocidad del GPRS es de 54 kbit/s en condiciones óptimas, y se tarifa en función de la cantidad de información transmitida y recibida.

UNIDAD III

UNIDAD III. CAMBIOS EN EL AMBITO ECONOMICO!

RELACIONES SOCIOLABORABLES

La repercusión de la tecnología de la información en la sociedad ya se está dejando notar La aparición de las máquinas está suponiendo la desaparición de la mano de obra. Si antes no se precisaba demasiada cualificación, ahora se necesita cierta cualificación ya que las competencias exigidas y los sistemas de producción varían constantemente y como consecuencia las demandas de trabajo. Los expertos estiman como algo normal que una persona cambie de profesión al menos cinco veces en toda su vida laboral. Ante este panorama, economistas, sociólogos y expertos de todo tipo se afanan en analizar las consecuencias sociales y económicas de las nuevas tecnologías. El análisis de más impacto y polémica es el realizado por el economista Jeremy Rifkin (1994), quien afirma que con las nuevas tecnologías no habrá trabajo para todos y propone como alternativas la reducción de lajornada laboral y la creación del tercer sector que es el sector del voluntariado y que sería subvencionado básicamente con impuestos.

EL COMERCIO ELECTRONICO

El comercio electrónico consiste en realizar electrónicamente transacciones comerciales. Está basado en el tratamiento y transmisión electrónica de datos, incluidos texto, imágenes y vídeo. El comercio electrónico comprende actividades muy diversas, como comercio electrónico de bienes y servicios, suministro en línea de contenidos digitales, transferencia electrónica de fondos, compraventa electrónica de acciones, conocimientos de embarque electrónicos, subastas, diseños y proyectos conjuntos, prestación de servicios en línea (on line sourcing), contratación pública, comercialización directa al consumidor y servicios posventa. Por otra parte, abarca a la vez productos (p.ej., bienes de consumo, equipo médico especializado) y servicios (p.ej., servicios de información, financieros y jurídicos), actividades tradicionales (p.ej., asistencia sanitaria, educación) y nuevas actividades (p.ej., centros comerciales virtuales).

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